domingo, 8 de junio de 2014

BLOQUE 2 PLANEACION Y ELABORACION DE HOJAS DE CALCULO BLOQUE 3 MANIPULACION Y EMPLEO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Hoja de Cálculo
Microsoft Excel es una aplicación para manejar hojas de cálculo. Este programa es desarrollado
y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras
y contables.
Elementos de la pantalla de Excel
Al entrar en Excel aparecerá la siguiente ventana:
En la que se distinguen las siguientes partes.
1. Barra de Inicio Rápido
2. Barra de Título de la ventana de Excel, incluye el nombre del libro abierto.
3. Botones de control de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y cerrar).
4. Fichas de opción. Es la forma de presentar las barras de herramientas.
5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figura
se ven todas las herramientas “Formato” incorporadas dentro de la ficha
“Inicio”.
6. Columnas de la hoja.
7. Filas de la hoja.
8. Celda activa.
9. Cuadro de nombres .
10. Asistente para funciones.
11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rápidamente por las
hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.
12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el porcentaje
de “zoom” de forma rápida y precisa.
14. Controles para cambiar la vista de la hoja.
15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se está realizando.

En este caso aparece listo, lo cuál indica que el programa está preparado para que
el usuario elija un comando o escriba datos en una celda. Además informa sobre la
condición de las teclas de bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números, etcétera.
Características y ventajas de las hojas de cálculo
El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejemplo,
se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos
uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:
• Efectuar cálculos.
• Representar valores gráficamente.
• Generar informes.
• Organizar datos.
• Analizar datos.
• Crear escenarios hipotéticos de datos.
• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.
• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.
• Crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de cálculo.
• Clasificar datos en orden ascendente o descendente.
• Crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
• Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.
Planea, introduce, edita y ordena datos
Elementos del área de trabajo de hoja cálculo
• Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una
fila con una columna.
• Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2,
3... Una hoja tiene 1048576 filas.
• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por
medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).
Planeación de la hoja de cálculo
Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante
realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel.

Ordena, edita e introduce datos
Estado de una celda
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales
pueden ser:
Listo: Se muestra cuando la celda ya tiene asignado un valor.
Introducir: Se muestra cuando selecciona una celda y empieza
introducir datos a la celda.
Modificar o Editar: Se muestra cuando se está cambiando los
datos de una celda para se mostrará cuando haga doble clic
en una celda o cuando presione F2.
Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar
atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de
introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.
Ordenar datos
Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y comprender
mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el
siguiente procedimiento:
Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar
tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción
Inicio> Numero.
Los formatos pueden ser:
• General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
• Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
• Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el
signo de moneda del país que tu desees.
• Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado
a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables
con signos positivos o negativos.
• Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees
con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.
• Fracción, son para quebrados.
• Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites
que salga ejemplo con E+002.
• Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo
ser también números pero con los cuáles no se van a hacer
operaciones.
• Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es,
ejemplo con símbolos de & # etcétera.
• Personalizada, Se puede definir como uno quiera.
Gráficas
Gráficos e imágenes
Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su
interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas
y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.
• Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no
existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).
De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asistente.
Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico.
Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico
Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite seleccionar
alguno de los tipos disponibles.
El Título del gráfico
Es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se
puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales.
• En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal).
• En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical).
Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfico,
ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.

Insertar imágenes en un gráfico
Desde Archivo
• Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. Se
jecuta Insertar > Imagen > Desde archivo…
• Se elige la imagen y Aceptar.
Prediseñadas
• Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. se
ejecuta Insertar > Imagen > Imágenes prediseñadas…
• Elige la imagen y Aceptar.
Otras imágenes. Se pueden insertar otros tipos de imágenes o
dibujos, tales como Autoformas, WordArt y Organigramas.
Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. Se
ejecuta Insertar > Imagen > Autoformas o WordArt u Organigramas. se
elige la imagen y Aceptar.

Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores permiten
realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc.
para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda.
Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y
las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los
valores que van a ser parte de la fórmula.
Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes
pasos:
• Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fórmula
y que, a su vez, mostrará el resultado
• Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata
de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto
• Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejemplo:
= 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo,
selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, escribe
el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la
dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo:
= A1 * B1
• Presiona enter para que obtengas el resultado
El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es
que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea
necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos hablando
de valores variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran
dentro de una fórmula.
Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la
fórmula.
En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:
Las funciones son fórmulas predefinidas, las cuales evitan utilizar fórmulas excesivamente
grandes y/o complejas. Las funciones tienen dos elementos en su
estructura: el nombre y los argumentos. Los argumentos de una función pueden
ser valores de tipo texto, numérico o fecha, o bien, pueden ser las direcciones de
celda. Estos argumentos siempre deberán ir después del nombre y entre paréntesis.
También deben iniciar con el signo = .

RANGO
• Rango se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma columna
ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden
consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden
discontinuo, es decir, que las celdas se encuentran sorteadas, no están consecutivas; se le

llama rango de celdas no adyacentes.

Funciones de Fecha y Hora
AHORA ()
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales.
Sintaxis: Ahora ()
Microsoft Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder realizar
cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el número de
serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.
DIASEM
Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se
devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).
Sintaxis: DIASEM (número_de_serie, tipo)
Argumentos: número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día
que intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre comillas
(por ejemplo, “30-01-1998”.
Propone maneras de
solucionar un problema
o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos
específicos.
Competencia
• Planea hojas de cálculo.
• Utiliza fórmulas y funciones
para la solución de
problemas académicos y
cotidianos.
Desempeño
Celdas
no adyacentes
417
Tipo: es un número
que determina el tipo de valor
que debe ser devuelto u omitido
Número devuelto
1 Números del 1 (domingo) al 7 (sábado).
2 Números del 1 (lunes) al 7 (domingo).
3 Números del 0 (lunes) al 6 (domingo).
Ejemplos:
DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).
DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).
HOY ()
Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es
el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de
fecha y hora.
Para obtener más información acerca de los números de serie.
Sintaxis: HOY ()
Ejemplos:
HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647
Protege la hoja de cálculo
Al manejar información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, éstas
son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por personas
ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con esto mantener
la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la información sólo puede ser
modificada por personas autorizadas.
Excel cuenta con una función para proteger las hojas de cálculo para evitar que algún
usuario modifique o manipule los objetos y la información, según las celdas que selecciones,
puedes darle el valor de bloqueada (la cual no se puede editar) o el valor de oculta
(la cual no se puede ver).
Además para proteger nuestra información, podemos aplicar contraseñas de apertura
(solamente personal autorizado puede entrar y modificar la información) y contraseñas
de escritura (se puede abrir el archivo pero no se puede modificar).


Imprime la hoja de cálculo
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente,
Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades
y mandarla a imprimir.
Las opciones de de impresión son las siguientes:
2. Da un click sobre la flecha de fuente o click derecho del ratón formato de celdas, pestaña proteger
1. Selección de celdas que si quiero que sean modificadas
5. Aceptar
3. Desactivar la casilla proteger
4. Si se activa la casilla de oculta no se podrá visualizar en la barra de fórmulas el valor de la celda o la fórmula.
1. En la barra de herramientas de acceso rápido, tenemos la opción de impresión rápida
la cual no permite seleccionar la impresora, imprime directamente a la impresora que
esta predeterminada.
2. La siguiente es la opción dando un click en el botón de Office
• El siguiente cuadro de dialogo también se puede activar con la combinación de teclas
CTRL + P
Publica la hoja de cálculo
Otra opción que nos ofrece Excel para controlar lo que se guarda o edita,
es publicar una copia del documento en PDF o XPS.
Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:
1. Botón de Office
2. Guardar como
3. PDF o XPS

BLOQUE 3
MANIPULACION Y EMPLEODE SOFTWARE EDUCATIVO

Software Educativo
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
El software educativo puede tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
ibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada , mediante la simulación de fenómenos, ejercicios visuales prácticos,
ejercicios interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de
trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción;
todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
• Son interactivos. Contestan inmediatamente las acciones y permiten un diálogo y un
intercambio de información entre el computador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona.
• El entorno de comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los
programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales.

Graphmatica
Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica.
Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas.
Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones
entre otras.


Programas Didácticos
Programas de Consulta
De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.
El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el único
que existe gratis para su uso en la red de Internet. Existen otros software educativos de
atlas geográficos, o biológicos que son de compra, como el siguiente.


Tutoriales
Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades
de formación.
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través
de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada
concepto cuantas veces lo desee.
Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la
materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.


Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips
prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados. En sí el
tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado
para la red de redes Internet. Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un
objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier
otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática
pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente
encontraremos en el diccionario.
Como ejemplos podemos leer:
1. Tutorial: crear efecto de revista
en una imagen
2. Tutorial: instalación de virtual
box.
3. Hacer copias de seguridad de
CD o DVD.
4. Tutorial: cambiar el color de
un vehículo (photoshop).

Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un idioma a otro, se pueden
incluir en programas o navegadores web, existen diferentes programas traductores y muchos
de estos los puedes encontrar en internet.
Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de
esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos
esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web.
Un ejemplo para crear gráficos o esquemas de aprendizaje es el CmapTools.

SIMULACION
• Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al
usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de
tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestramiento
para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos
países.
Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas
empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto
al mercado.


Lúdicos
• Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene
puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un “cuadro de honor”. 
Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados
para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de
bienestar.
Micromundos: ambiente donde el usuario explora alternativas, prueba hipótesis y
descubre hechos verdaderos.
Herramientas del software educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función informativa.
Identifica e interpreta la idea
general y posible desarrollo
de un mensaje oral o escrito
en una segunda lengua,
recurriendo a conocimientos
previos, elementos no verbales
y contexto cultural.
Emplea software educativo
como apoyo a sus actividades
académicas.
Desempeño Competencia
La tegnología ha avanzado de
una manera vertiginosa con
la incorporación de juegos
simuladores interactivos.

Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador
en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita
esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados
por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dondehacer lo siguiente: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, proporcionan a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.
Función expresiva
Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las
personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo
tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

martes, 3 de junio de 2014

BLOQUE 1 DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

PROBLEMA
Empezaremos por definir y entender que es un problema la palabra como tal se refiere a una determinada cuestion o asunto que requiere una solucion. Se trata de algun asunto en particular, que en el momento en que se solucione aportara beneficios. En matematicas es muy comun  este tipo de planteamientios los cuales  permiten orientar y formar  una serie de pasos para llevar a la solucion del objetivo, ya que esta tambien muy relacionado con la informatica, pues ahi se manejan algoritmos.
Que es una pruba de escritorio?
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
suma :entero
entrada :entero
menor :entero

leer entrada
menor = entrada
suma = 0
mientras (entrada != 0) haga
si (entrada < menor) entonces
menor =entrada
fin_si
suma = suma + entrada
leer entrada
fin_mientras
escribirvalor Menor:
escribir menor
escribir Suma:
escribir suma

 
Metodología de solución
La solución de un problema en informática requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma
que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cuál indica que se trata de un proceso
complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.
Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
Definición del problema
En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el problema.
Análisis del problema
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema.
Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la
solución del mismo, algunas preguntas son:
¿Con qué cuento?
¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle
a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución
al problema ?
¿Qué hago con esos datos?
Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer
con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o transformación deben seguir los
datos para convertirse en resultados.
¿Qué se espera obtener?
¿Qué información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla?
En caso de que la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un
análisis en los puntos anteriores.

Es recomendable que nos pongamos en el lugar del usuario quien necesita solucionar
el problema y así también pensar que es lo que puede hacer la computadora; analicemos
qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia, para producir los resultados
esperados.
En el análisis debemos encontrar relaciones entre los datos, obtener y/o determinar
fórmulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya sean éstas proporcionadas por
el usuario, verificar si hace falta más información tal como:
¿Qué tengo? ¿Qué sé?
¿Es posible dividir el problema en pasos o etapas?
Recuerda siempre el dicho que dice:
Divide y vencerás
Diseño de la solución o propuesta de solución
Una vez definido y analizado el problema se procede a la creación del método el cuál consiste
en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explícito para
su solución.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para
determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones.
Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo
paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente
paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer
las pruebas.
¿Qué es la prueba de escritorio?
Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si
nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar nuestra Propuesta de solución.
Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar
el proceso desde su Definición.
Podemos preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos.
Codificación
Consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en
un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A
esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.
La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de
datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del
usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir
el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.
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Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del
programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los
siguientes puntos:
1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de
encontrar un error.
2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, por lo tanto, se deberán verificar
cada uno de ellos.
3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la
prueba para dar paso a una solución adecuada y sin errores.
Algoritmo
La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y
resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones
matemáticas, los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada
porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una
salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o imprimirse
comportándose como una caja negra.
Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede
considerar un algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser
una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.
De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier
entrada posible.
A partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones o comportamiento del algoritmo,
y ambigüedades puede seguirse su traza en el resto del mismo.

1. Si tuvieras que evaluar tu participación en el trabajo realizado, dirías que fue:
excelente buena regular suficiente insuficiente
2. ¿Qué debes hacer para mejorar esta situación?
Si No
¿Aplicaste la metodología de solución de problemas en esta sección?
¿Se realizaron los pasos adecuados de la metodología para la resolución de
problemas?
Valores y Actitudes
Orden
1. En pareja apliquen la metodología de solución para resolver los siguientes problemas en su
cuaderno.
a) Si el producto de dos números iguales es 100, ¿cuáles son dichos números?
b) Calcular el total a pagar de 3 artículos del mismo precio y mostrar el resultado.
Actividad en equipo
El programador se encarga de
utilizar una codificación, es decir
un código reconocido por las
computadoras.
Características de los algoritmos
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son
ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de
pasos.
2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones
a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.
3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes
de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas
entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.
4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica
con las entradas.
5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las
operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para
que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un
hombre usando papel y lápiz.
Pasos para hacer un algoritmo para diseñar software
Pasos Etapa Descripción
1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio de un código
escrito en forma de un algoritmo.
Se implementa el algoritmo en un código escrito
en un lenguaje de programación. Refleja las ideas
desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.
2 Diseño de algoritmo
3 Codificación
4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de
máquina y lo ejecuta.
5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6 Depuración
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la
comprensión del programa.
Los pasos para hacer un algoritmo son muy similares a los de la metodología de solución
de un problema visto en la sección anterior, esto es porque siempre se trabajan
juntos para cualquier cuestión o labor que ejecutes en tu vida cotidiana.
El término suele ser señalado como el número finito de pasos para convertir datos en
entrada (problema) en una salida (solución).


Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son
usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son usados como introducción
a los algoritmos, descripción de un lenguaje y de procesos a personas ajenas a
la computación.
Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos
de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente en programación,
economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de símbolos
con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso que
se realiza para entenderlo mejor.
Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de
texto.
• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
• Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
• También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos
técnicos.
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
• Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
• Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
• El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• No pueden llegar más de una línea a un símbolo.

Solución de problemas
Ejemplos de problemas y formas de solución
Simulando la preparación de un pay
A continuación se emplea la metodología de solución de problemas para definir e implementar
los pasos necesarios para simular la solución a un problema simple.
Hornear y servir un pay de fruta
Se puede ofrecer la implementación en
el lenguaje de programación llamado C
de la solución encontrada, aunque de
manera simulada. Esto quiere decir que
algunas operaciones no hacen nada en
realidad, sino que simulan la ocurrencia
de acciones que deben llevarse a cabo.

Conceptualización de la solución
Descomposición: El proceso de hornear y servir el pay abarca varias etapas. En primera instancia
se debe obtener la receta a emplear. Esto consiste en especificar la cantidad de huevos,
mantequilla y harina, así como el tipo y la cantidad de fruta que se utilizarán. El segundo
paso consiste en preparar la base del pay, mezclando la cantidad especificada de huevos,
harina y mantequilla. Luego, la base es horneada durante cierto tiempo (lo cuál también
es parte de la receta). El siguiente paso es preparar la fruta con la que se cubrirá la base.
Finalmente, una vez determinado el número de comensales, se procede a cortarlo y servirlo.
Tareas: A continuación se presentan las tareas involucradas en la solución. Los parámetros
de cada tarea se colocan entre paréntesis.

Validación del algoritmo
Dominios: Los posibles dominios que existen en el contexto de éste
problema se constituyen a partir de los distintos valores de entrada
que pueden recibirse del usuario. Es decir, distintos tipos de fruta, distintas
cantidades para cada ingrediente, distintos tiempos en el horno
y distintas cantidades de comensales.
Validación: Debe ejecutarse el algoritmo para los dominios definidos,
es decir, cambiando valores para cada dato de entrada, y verificando
que se puede alcanzar el objetivo buscado.
Prueba de escritorio
Sirve para revisar que el algoritmo soluciona tu problema y lo hace de
manera eficiente y efectiva.